重點摘要:
- FIFA 透過 FIFA Collect 平台為 2026 年世界盃部署 Avalanche 區塊鏈售票系統
- 目前已發行超過 10 萬份「購買權」數位憑證
- 門票權利的二級市場合計交易量突破 2500 萬美元
重點摘要:

FIFA 已透過其 FIFA Collect 平台部署 Avalanche 區塊鏈,為 2026 年世界盃發行數位門票權利,二級市場交易量已超過 2500 萬美元。此舉顯示該組織正設法將通常流向第三方市集的轉售活動納入自身體系。
「這有點像泰勒絲的問題,」Ava Labs 消費企業垂直業務負責人 Dominic Carbonaro 表示。Ava Labs 是支援 Avalanche 的主要開發商。「演唱會宣布後,大量買盤湧入,主要來自機器人。它們買光所有門票,然後二級市場的銷售就開始了。」
該系統建立在一個可自訂的 Avalanche Layer-1 區塊鏈(稱為 FIFA 區塊鏈)之上,並採用 Modex 的技術,使用兩種數位工具:「購買權」(Right-to-Buy,RTB)和「取票權」(Right-to-Ticket,RTT)。兩者都不是門票本身。RTB 讓粉絲在公開發售前優先購買特定比賽門票,而 RTT 則是在 RTB 被兌換時產生,可用於透過 FIFA 現有基礎設施購買官方門票。目前已發行超過 10 萬份 RTB,並有超過 5 萬張俱樂部世界盃門票以 RTB 套餐形式分發。根據 Ava Labs 提供的數據,僅 RTT 的二級市場交易量就已超過 1500 萬美元,RTB 與 RTT 合計交易量則突破 2500 萬美元。
此模式改變了二級市場價值的流向。傳統上,活動主辦方以面值出售門票,而 StubHub、SeatGeek 和 Vivid Seats 等公司則從急劇增長的需求中獲利。FIFA 的做法將這些活動引入自有生態系統,讓組織能夠掌握最終出席者的數據——這些數據通常掌握在第三方平台手中。Carbonaro 表示:「門票現在已百分之百可在鏈上驗證,從而減少各類詐騙和虛假二級銷售。」
系統運作方式
FIFA Collect,即國際足總的數位收藏品及球迷平台,是整個流程的入口。粉絲通過該平台取得 RTB,並可在二級市場以市場價格進行交易。一旦被兌換,RTB 即轉換為 RTT,後者允許持有者透過 FIFA 現有售票基礎設施購買官方比賽門票。實際比賽門票仍由 FIFA 的傳統系統發行,區塊鏈則在後端處理驗證與資產所有權。
「我們希望提供 Web2 的體驗,同時底層使用區塊鏈,」Carbonaro 說。「用戶甚至不需要知道他們正在使用區塊鏈。」
2026 年世界盃將在美國、墨西哥和加拿大舉辦 104 場比賽,使其成為基於區塊鏈售票規模最大的一次現場活動測試。此外,FIFA 已於 2026 年 6 月 9 日指定 Kraken 為該賽事的首個官方加密貨幣交易所合作夥伴,這項合作除了 Avalanche 區塊鏈整合外,還包括球迷互動計劃。
對 Ava Labs 而言,此項目代表從投機型 NFT 應用轉向能解決實際商業問題的基礎設施。超過 2500 萬美元的二級市場交易量以及超過 10 萬份數位憑證的數據,為區塊鏈如何在大型活動中充當驗證層提供了實證——且無需終端用戶直接與加密貨幣互動。
本文僅供資訊參考,不構成投資建議。